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信心Ama 被动弓箭技能伤害;敏捷,max,ed,life 增益分析
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信心Ama 被动弓箭技能伤害;敏捷,max,ed,life 增益分析

发本篇技术论文的主要目的在于为下文服务

[url=http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-2492776-25.html]悦耳的三重奏 标准tp+Build BOWZON 指南

标准bowzon的build法是多样的,多样性在于我们很难把握弓箭系和被动系之间的平衡,躲避技能应该怎么加?cs和刺入应该怎么加?这些永远是问题,不管对于新手,还是对于LR。因为这些技能的千变万化是让人始料不及的,基本AR和基本Dam的变化都能够导致结论的完全改写。我只是想在一种已经确定build法的Ama上用定量的方式来确定每种技能对Ama 伤害的加成。用直观的数字,可能会比较有说服力吧。

多说一句:对bowzon有感情的基本上是LR,有的比我还LR,这里写的些标准有些人不认同,我可以预料到,请回帖,我会把其中的精华重新编辑到每个技能的最后。

本文涉及的Ama技能为,向导箭,直立躲避物理攻击,直立躲避远程攻击,跑动躲避,Critical Strike(双重打击),刺入(+AR)。
本文的Ama 的标准配置为SD Bow (阴影弓) TP+ 信心Ama。
加完一点刺入后的AR是21736 (lvl 10)
加完一点向导箭后的攻击是815-3732 (lvl 8)



[ 本贴由 soral 在 08-02 04:19 编辑过. ]


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第一部分:信心Ama 被动弓箭技能伤害 增益分析

技能一 -- 向导箭
这个比较好算,加了一点向导箭后为:818 - 3748
总伤害的等效提升为一个技能点 0.4287%

对于被动系的中间三个技能的分析,
首先,需要假设发生这种被攻击情况的概率。经验假设为25% - 25% - 50%。
然后,对于闪避可能从50%变为51%,我们理解为被打击可能从50%变为49%,别人的期望伤害因此减少2%,等效为同比例我方期望伤害提高2%。
把两个数值相乘,得出最后的结果,
最后,和纯物理伤害的增加相比,这个是有副作用的,那就是需要额外的做出闪避动作,为了平衡,乘以惩罚因子0.7,得出最后的结论。

举例 直立躲避物理攻击 lvl 10 - lvl 11
躲避可能 47%-49%,= 攻击可能 53% -51%, (53%-51%)/53% *25%(发生概率因子)*70%(惩罚因子)= 0.66%

技能二 -- 直立躲避物理攻击(从lvl 8 开始分析)
等级                                 8        9       10       11       12      13      14      15     16
闪避可能                          44      46       47       49       50      51      52      52     54
每技能点等效伤害增加%   0.625 0.324    0.66   0.343   0.35  0.357     0      0.73    0

技能三 -- 直立躲避远程打击(从lvl 8 开始分析)
等级                                 8        9       10       11       12      13      14      15     16
闪避可能                          52      54       55       57       58      60      61      61     63
每技能点等效伤害增加%   0.73   0.38    0.778   0.407   0.83  0.438     0      0.897   0

技能四 -- 跑动躲避(从lvl 8 开始分析)
等级                                 8        9       10       11       12      13      14      15     16
闪避可能                          44      46       47       49       50      51      52      52     54
每技能点等效伤害增加%   1.25  0.648    1.33   0.686     0.7  0.714     0      1.46    0

技能五 -- Critical Strike(双重打击),我们假设我们使用多重箭和向导箭的效果37 开。
这个也比较容易算 51%-52%的伤害提升相当于 (152%-151%)/151%,由于多重箭中只有一支有ds效果,乘个惩罚因子0.7(前面有37开的假设)。所以结果是0.464%
等级                                 8        9       10       11       12      13      14      15       16     17    18    19      20
闪避可能                          51      54       56       58       59      61      62      63      65     65    66     67      68
每技能点等效伤害增加%   1.39    0.9    0.897   0.443   0.88  0.435   0.432  0.859    0   0.424 0.421 0.419 0.416

技能六 -- 刺入
这个也比较容易算。我的ama加了一点刺入后ar=21736,第二点刺入后ar=22078,高了342ar。
以下给出张表,对于每个def给出每级刺入带来的对伤害的加成,假设人物等级相同,由于向导箭不需要ar,还要乘惩罚因子0.3
加点前命中率              加点后命中率             敌人防御  等效伤害提升%/每技能点
0.213651018             0.216285586             80000       0.369935126
0.352079824             0.355649344             40000       0.304151533
0.520797393             0.524692238             20000       0.224358559
0.684900429             0.688259867             10000       0.147150063
0.812986236             0.815348253             5000         0.08716079
0.896847665             0.898283017             2500         0.048013261

刺入的收益真的比较难算了,毕竟对手def不一样。但是总体看来,信心ama + 刺入不怎么划算,当然1点还是要加的,呵呵。

寂静同学要求计算一下PJ的作用,我这里只能很勉强的搞一下。。。

PJ的话。。。需要说明一下PJ多余的情况
如果技能都比较足够的话,pj dam到2w7应该是没有问题的。下一级是2w9
1。27000 的PJ 作用在75 pr 0 plr 的char的身上,理论伤害如下
27k*2(plr因子)/4/6=2250
   29000 的pj 作用是
29k*2(plr因子)/4/6=2417

增益 7%

也就是说PJ有效的情况是在那个char 还剩余至少2250 life的情况下做出的。
加上PJ 在总的Ama 伤害中造成的比例。
我认为10% 差不多了,毕竟不是主攻技能,得出的结论是0.7%。


再附上寂静同学的点评, 相当有道理

关于躲避的增益算法,有个因素不得不考虑,那就是盾的block作用
对第一个躲避而言,宁肯少一些几率,因为被melee attack击中的时刻应该是手持盾的时候(否则就是技术问题了),而ama拿storm时的fbr比dodge速度快
第二个躲避也有类似情况,但对某些不可block的missile attack(元素攻击),作用比第一个躲避要好
第三个躲避是走路和跑动中的情况,跑动时block/3,基本可以忽略block的作用和影响


[ 本贴由 soral 在 08-06 21:59 编辑过. ]


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第二部分:敏捷,max,ed,life 增益分析

接着讨论各种属性点的换算。

公理一,3 life = 1 dex 这个应该没有问题吧,毕竟ama 2288 life 是要的,不然会被很正常的pal 一锤子敲死,到life 2288的话,无论你装备多NB,总是免不了点vit的。
公理二,1 dex = 1 ed + xx ar,这个看装备而定,我的ama xx=32
公理三,公理一,二都是正确的。

max 测试:每3 max
有 3max sc 时向导箭 dam = 818-3749,无 3max sc 时 dam = 818-3718
得出结论,每3 max带来的伤害增益为 (3749-3718)/(818+3749)/3=0.678%

dex 测试:多加 10点 dex
向导箭 dam 从 812-3714 到了818-3749,且ar 多了320
dam增益为0.906%
如果以对手def 5k 计算,第二部分的结果告诉我们 320 ar 带来的收益为0.08%
注:如果以对手def 20k计算,收益为0.2%
总增益为0.986% (1.106%)

ed 测试:每10ed
不需要做了
就是dex 的dam的增益0.906%

ar 测试:每20ar
20 ar 带来的加成是129 ar。
也假设对手def 5k,20 ar的伤害增益0.032%。
假设对手def 20k,20 ar的伤害增益0.08%

life 测试
也不需要做了,参照公理一。
30 life = 10 dex



[ 本贴由 soral 在 08-03 16:49 编辑过. ]


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一些能够得出的结论

有了这些数据我们可以做一些比较看看那些dd的价值大小。

1. 3* 3 max 20 ar 20 life sc = 9 max 60 ar 60 life
收益=0.678*3+(0.032~0.08)*3+(0.986~1.106)*2 = 4.102 ~ 4.486

2. 10 max 76 ar 45 life gc
收益=0.678*10/3+(0.032 ~ 0.08)*76/20+(0.986 ~ 1.106)*1.5 = 3.861 ~ 4.223

3.  14 max 76 ar gc
收益=0.678*14/3+(0.032 ~ 0.08)*76/20 = 3.2856 ~ 3.468

4. 1 被动 45 life gc
假设可以把所有被动技能从lvl10 提升到lvl11
收益=0.66+0.778+1.33+0.897+0.087~0.22+(0.986 ~ 1.106)*1.5 = 5.231 ~ 5.544
假设可以把所有被动技能从lvl9 提升到lvl10
收益=0.66+0.778+1.33+0.897+0.087~0.22+(0.986 ~ 1.106)*1.5 = 3.818 ~ 3.998

这个可以看出在被动技能lvl11 以前,加技能带来的提升是很明显的。lvl 11 级以后效果基本减半。
另外,1被动技能带来的伤害增益(lvl 11 级前)大约为 3.752%,1 弓箭技能带来的增益为0.4287%,基本上是两个数量级的。
此外,如果把2 ama 技能换成 15 ias 40 ed,也就是说2ama 30 frw 2o 头变 30 frw 3o头,伤害增益为0.908*4=3.6。那就要看15 ias能不能换到 5.5% 的同价值增益了。当然如果能从8f 到7f,那个是无价的。。。

可以给出结论了:

结论一,3 max 20 ar 20 life sc 的价值 〉 10 max 76 ar 45 life gc 的价值 >> 14 max 76 ar gc。
结论二,2 ama 被动 基本上 = 2 ama 技能。而2 ama 30 frw 2o 投缳和30frw 3o投缳价值比较要看如何搭配7f决定。
结论三,在向导箭max之前,有必要看看自己的被动技能是不是加够点了。
结论四,40+ life 被动GC 是好GC,在有些情况下其价值应该逼近甚至超过life max ar sc 和gc,
[color]




[ 本贴由 soral 在 08-02 05:28 编辑过. ]


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LZ辛苦了
这些东西 虽然以前就见过了
不过现在拿出来讲的少了
被不少人遗忘了


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恩,基本上同意。
不过偶只关心pvc,所以在我眼中,14max的才是好gc。
被动方面的计算是精华部分。

八年抗战,终出SOJ。

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问一下~~
为什么只考虑sc 和 gc~
而不考虑LC ~~???


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辛苦了。
但是对你列举的增益,实在不敢苟同。毕竟增益不是这样简单的计算的。
还有,貌似PK的时候,3,20,20比10MAX要好,这个连从没玩过的人也看的出来啊。。。。。。价格也相差的多了去。3个3MAX不知道要贵一个10MAX多少

有一天,我正在网上查找“很黄,很暴力”的网站,突然跳出来一个学习网站,我靠,为了抵制不健康网络的影响,我只好把电脑关了!

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 引用:
youooii在08-02 11:12说:
问一下~~
为什么只考虑sc 和 gc~
而不考虑LC ~~???


因为就算是jp的8max 48ar或6 max 48 ar 35 life。也明显比不过sc + gc的,具体价值可以用文中公式互换以下,呵呵,主要的问题在于 ar 用处不大。

[ 本贴由 soral 在 08-02 13:26 编辑过. ]


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 引用:
3335696在08-02 11:46说:
辛苦了。
但是对你列举的增益,实在不敢苟同。毕竟增益不是这样简单的计算的。
还有,貌似PK的时候,3,20,20比10MAX要好,这个连从没玩过的人也看的出来啊。。。。。。价格也相差的多了去。3个3MAX不知道要贵一个......


呵呵,增益的计算超级复杂,说句实话,我换掉个装备,整个增益就要重新计算。而我就是做了那么多假设,我计算增益都用了不少时间。我的想法是给一个确定的数值,别人也能根据具体情况调节。我增益用百分比也是为了提高整个的适用性。

PS:我还从来没有看到定量分析Ama 技能点数的帖子才斗胆这么发一个的。如果你有更加公道的计算器,能否给个链接,我也可以更加好的build 这个ama,呵呵。


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